【4thGS】零度しないスイクンドーブル

 

スイクン@たべのこし

201-×-135-152-135-114

ハイドロポンプ こごえるかぜ めざめるパワーほのお ほえる

 

ドーブル@きあいのタスキ

142-×-65-×-76-139

ダークホール いかりのまえば みちづれ みきり

 

カイオーガ@しずくのプレート

175-×-111-202-160-156

しおふき ハイドロポンプ かみなり まもる

 

ディアルガ@しろいハーブ

198-×-140-222-120-120

りゅうせいぐん オーバーヒート りゅうのはどう まもる

 

 

 

 

 

 

WCS2010の日本代表決定戦にて優勝した並びで有名なスイクンドーブル

 

ドーブルの『ダークホール』で寝かしてその隙にクラウンスイクンで『ぜったいれいど』を当てるといった構築

『ぜったいれいど』の脅威もありつつ『ダークホール』の脅威もあり

どっちも放置したくない技を撃つ一般ポケモンが並ぶの印象的

ドーブルを早く処理しようとすれば『みちづれ』が刺さり、『みちづれ』を見てしまったら次はこうげきを狙えないので『ダークホール』をくらうか、或いは『みちづれ』を甘んじて受け入れて1:1交換をするか、ドーブルを狙うことをやめてスイクンを狙えば『ミラーコート』をされて更に1匹持って行かれるという択まである

 

 

そんな本家スイクンドーブルの構成はというと

 

 

ドーブル@きあいのタスキ

ダークホール みちづれ ねこだまし みきり

 

スイクン@たべのこし

ぜったいれいど しんそく ミラーコート まもる

 

 

 

 

である

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

察しの良い人はこの時点で気づくと思うが

『みがわり』に弱過ぎる

『ぜったいれいど』以外に相手を倒しきれる技がない

『みちづれ』も『ミラーコート』も相手依存で安定性には欠ける

『しんそく』の役割がタスキ潰しぐらいにしかならない

 

などが挙げられる

※決して本家をディスってるわけではありません

 

 

 

簡単に言うと

せっかく『ダークホール』で寝かしても『ぜったいれいど』を当てられるかどうかのゲームになりがちな並びであり、『ぜったいれいど』への依存性が高い並びだということ

 

 

この構築の理想の展開としてはおそらく

『ダークホール』からの『ぜったいれいど』で1匹以上持って行ける

それが決まらずとも、『みちづれ』または『ミラーコート』で1匹持って行きつつ

スカーフカイオーガの『しおふき』、ハーブディアルガの『りゅうせいぐん』や『オーバーヒート』を2回押して勝つのが

理想の展開だとは感じる

 

 

が実際にはスイクンドーブルを使ってみても『ダークホール』が外れる

『ぜったいれいど』が当たらない

『みちづれ』も『ミラーコート』も決まらない

の全てが決まらない展開もざらにあるし

 

 

ルール的には数こそ少ないものの

ガブリアス、ボーマンダ、レックウザのようなこおりの4倍の相手には本来そのスイクン自慢の耐久と『れいとうビーム』や『こごえるかぜ』で有利が取れているはずなのに

この技構成が災いして逆に有利な相手にまで30%を押しつける形になってしまっている

 

 

 

 

というわけで前置きは長くなったが従来のスイクンドーブルの弱い部分を改善したスイクンドーブルを組んでみることにした

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

個別解説

>スイクン

性格ひかえめで火力を重視したHCベースのスイクン

すばやさは『こごえるかぜ』1回で最速ガブリアスを抜けるラインに設定

技構成としてメインウエポンの『ハイドロポンプ』

素早さ操作ができてガブリアス、ボーマンダ、レックウザに4倍弱点が突ける

『こごえるかぜ』

ユキノオーを意識した『めざめるパワーほのお』

を採用

最後には『トリックルーム』を阻止する技&味方のドーブル対して押したい『ほえる』を採用した

 

 

スイクンドーブルといえば多くのプレイヤーの中で『ダークホール』『ぜったいれいど』が染み付いているので

ガブリアスやボーマンダ、レックウザはこおり技を警戒してきにくい、そして『こごえるかぜ』も警戒されないため

『こごえるかぜ』が刺さりやすい

また初手にドーブルに寝かされて行動を阻害されると必然的にスイクンに『ぜったいれいど』を多く撃たれる機会が増えるので

ドーブルが狙われるやすいのでそこで『みきり』+『こごえるかぜ』の動きが決まりやすく

次のターンに上から『ダークホール』を撃てる展開が作りやすくなる

 

また『ほえる』の使い方について

『トリックルーム』を使ってくる相手に対する想定としては

初手の鉄球グラードンor鉄球カイオーガ+ラムクレセリアの並びになる

この手の相手の初手の際の相手側の安定行動はグラカイまもる+クレセリアトリックルーム

になるのでそこで『ダークホール』でクレセリアの『ラムのみ』を消費させつつ『ほえる』で『トリックルーム』を阻止できると大きなアドバンテージを得ることができる上に

グラードンorカイオーガの持ち物を『くろいてっきゅう』と想定してドーブルが上を取れるので2ターン目に相手を眠らせられる可能性が上がる

 

もうひとつの使い方としては初手の『みきり』+『こごえるかぜ』が決まった場合の2ターン目の時

相手のポケモンが『こだわりスカーフ』を持っていない場合はすばやさが207以外のポケモンの場合は上から『ダークホール』が撃てるので

ドーブルで『ダークホール』を押したターンに味方のドーブルに『ほえる』を押すことによって相手2体が寝ている状態でカイオーガかディアルガを無償で出すことができ、なおかつ次のターンに上から満タン『しおふき』と『りゅうせいぐん』や『オーバーヒート』ができるのが強味の動きになる(相手が寝る前提の動きではあるが)

 

なお、余談ではあるがひかえめスイクンであるためクラウンスイクンではないので

クラウンスイクンに偽装するために色違いで採用し、ボールもプレシャスボールに比較的エフェクトが近いとされるプレミアボールにしている

そして、出した瞬間に相手にバレないように出るぐらいのタイミングで

「対戦よろしくお願いします」と言ったり

「今日調子はどうですか?」「なんか良い構築ないすかね〜」とか対戦相手に話しかけることでバレないようにしている

ちなみにこれのおかげなのか少なくとも初手の時点でバレたことはない

 

 

 

>ドーブル

従来のスイクンドーブルのドーブルは『ねこだまし』を採用していたが

この構築の場合は初手に動かせそうにない相手に対しては『みきり』+『こごえるかぜ』から入ることが多く、動かせる相手に対してはそのまま『ダークホール』を押すかのどちらかになるので

『ねこだまし』の必要性を感じられなかったので

その枠を『いかりのまえば』に変えている

 

『いかりのまえば』を採用することによって、スイクンドーブルの課題である寝かしてからの手持ち無沙汰な状態を多少緩和できる上に

後ろに控える伝説2体の攻撃圏内に押し込むこともできる

 

 

>カイオーガ

従来のカイオーガであれば『こだわりスカーフ』を持っているが

この構築的に出す時には相手が『こごえるかぜ』を食らっている状態、または『ダークホール』で眠っている状態に出てくる機会が多く、『こだわりスカーフ』の有用性をあまり感じなかったので

打ち分けられて相手の調整を崩せる

『しずくのプレート』持ちのカイオーガで採用した

打ち分けられるメリットとしてはカイオーガやパルキアの処理速度が変わること

 

 

 

 

 

>ディアルガ

本家の場合はHCベースの『ふぶき』持ちだが

『こごえるかぜ』を絡める構築なのですばやさを上げたかったので

最速ラティオス を抜ける120まですばやさを上げつつ

『りゅうせいぐん』『オーバーヒート』『ふぶき』の技構成だと命中が安定しない点、明らかに『りゅうせいぐん』の必要性がないHPの相手に『しろいハーブ』を消費させられるのが嫌だった点が気になったので

『ふぶき』を『りゅうのはどう』に変更した

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

使用感とか書こうと思ったけどめんどくさくなってきたので割愛

 

一言で言うと弱い

 

 

(完)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【4thGS】ライコウクロバットディアオーガ

 

 

ライコウ@いのちのたま

165-105-86-183-108-167

かみなり ウェザーボール しんそく まもる

 

クロバット@きあいのタスキ

160-156-100-×-101-182

ブレイブバード いかりのまえば とんぼがえり ちょうはつ

 

カイオーガ@こだわりスカーフ

175-×-111-222-160-142

しおふき だくりゅう かみなり ふぶき

 

ディアルガ@こだわりメガネ

175-×-120-222-141-142

りゅうせいぐん りゅうのはどう だいもんじ 

 

 

 

 

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カイオーガをかみなりで倒して

グラードンをクロバットのとんぼかえりからのカイオーガ出しで雨ウェザーボールで倒したい

 

初手のトリルはちょうはつで止めれて

半分削れるいかりのまえばと合わせてかみなりで大体の等倍のポケモンは倒せる予定だった

 

ブレイブバード+しんそくでゴウカザルを倒せるのも魅力的

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まえばもかみなりも当たりません

とくにかみなりが当たりません

カイオーガを積極的に裏から出しながらかみなりを押したら当たりはしますがしおふきの火力が下がります

うっかりやのせいで最速パルキアと同速です

 

 

クロバット同様にねこだましが効かないかつ、こごえるかぜやちょうはつ、だいばくはつができるゲンガーと組み合わせる方が強さを発揮できるかも(?)

あとしんそくの枠をはどうだんに変えるとディアルガとユキノオーも殴れる

が、ドーブルや先程説明したゴウカザルに対してもしんそくは有効なので考えどころ

 

後ろのカイオーガはコンセプト的にも確定で

ディアルガは汎用パーツ&ギラティナが重いのでこだわりメガネで採用している

裏の2体に関しては別に不満はない

 

 

 

野良試合で数戦試したぐらいだけど

あんまり強くない

とくに技外しが気になって仕方ない

かみなりを10まんに変えるとそれはそれで倒したい相手に火力が足りないのでよろしくありません

 

 

 

(完)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【4thGS】猿オーガ後発テクニシャンカポエラーオリギラ

 

 

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ゴウカザル@きあいのタスキ

151-156-91-×-92-176

インファイト ちょうはつ ねこだまし まもる

 

カイオーガ@こだわりスカーフ

175-×-111-222-160-142

しおふき かみなり だくりゅう れいとうビーム

 

カポエラー@かくとうプレート

157-161-115-×-130-90

けたぐり マッハパンチ ねこだまし みきり

 

ギラティナ@はっきんだま

225-189-120-×-121-142

シャドーダイブ ドラゴンクロー かげうち まもる

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

テクニシャンカポエラーが使いたい!

ということで組んだ構築

 

テクニシャンカポエラーといえば何よりの強味はマパッチにある

カイオーガに対して上から3割から4割程度の削りを入れられる

もうひとつの強味としてはねこだましを覚えられることにある

 

このルールで使われている従来のカポエラーの場合は初手に出してとくせいいかくにて相手のこだわりスカーフの有無を確認できる猫要員として重宝されていたが

テクニシャンの場合はそれができない上、ねこだましを覚える反面素早さが遅いため他の猫要員には、しおふきをしてくる仮想敵であるカイオーガはそもそも初手にあまり出てきにくい傾向にある等初手に置く旨みはあまりない

つまりこのポケモンを1番美味しく使える方法としては

中盤のねこだまし、先発で削り切った相手に対するマパッチでのスイープが良いと考えた

 

 

そんなわけで後発にテクニシャンカポエラーを置いて

先発には相手を大きく削れるポケモンが居ればカポエラーを活かせると思ったので

初手にはスカーフカイオーガとスカーフカイオーガの試行回数が増やせるようにと早い猫要員であり、カイオーガの苦手なユキノオーにもインファイトで抜群をつけるゴウカザルを採用

 

そしてここまでで爆発耐性が甘かった&もう1匹の先制技持ちでとしてもそこそこ程度に期待できそうオリジンギラティナを採用して構築が完成

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

個別解説

>ゴウカザル

早いねこだまし要員

採用理由であるねこだましとメインウエポンのインファイトは確定

スカーフカイオーガのしおふきの行動回数を減らしてくるトリックルームを止めたいので

ちょうはつも採用

最後は初手のねこだまし+スカーフしおふきを守りたいor守った相手に対して2ターン目に刺さるアンコールを採用したかったが

数こそいないものの初手のこの2体ではアグノムやゲンガー等への大爆発耐性が薄いと感じたのでまもるを採用

爆発に対してはゴウカザルの守る+オーガバックギラティナの動きでお茶を濁したい

アンコールがなくともちゃんと分かっているプレイヤーならばこいつのアンコールは考慮してくれる可能性があるのもこのポケモンの強味かもしれない(?)

 

 

 

>カイオーガ

とくに多くを語ることもない普通のスカーフカイオーガ

カポエラーのマパッチ圏内に入れることが仕事

火力を重視したいのでひかえめでの採用

 

 

 

 

 

>カポエラー

今回の使いたかったポケモン

中盤のねこだましとカイオーガのしおふきの火力を上から削げるのが強味

あとは半分削ったディアルガなんかもマパッチで倒せる

マパッチに目が行きがちだがプレートけたぐりの火力も期待ができる

 

 

 

 

 

>オリジンギラティナ

もう1匹の伝説&先制技要員

カポエラー同様にカイオーガと猿で削った相手をかげうちで倒しきりたいので

少しでも火力を上げられるようにとオリジンフォルムでの採用

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

使用感

 

・初手のディアルガに対しては猿とカイオーガのゴリ押しでなんとかできるが

パルキアとギラティナに関してはカイオーガが腐りがちだしギラティナに関してはゴウカザルが触れないのがキツい

 

・ゴウカザルとカポエラー2匹ともギラティナに触れないのが非常に良くない

 

・後発の最速ハバンパルキアもきつめ

ギラティナのシャドーダイブを1発叩き込めるとかげうちとマパッチを合わせてで倒せるがギラティナがあくうせつだんを上からもらうときついしりゅうせいぐんだと倒される

 

 

・相手のギラティナもこっちのオリジンギラティナで見ないといけないのがきつい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

改善案

・ゴウカザルをマニューラに変える

早い猫要員の条件を満たしつつ、れいとうパンチやつじぎりを覚えるのでギラティナにも触れる

 

・ゴウカザルをトゲキッスに変える

指でカイオーガの思考回数を増やしつつHPを温存場合によってゴウカザルよりも展開を作りやすい

 

・カイオーガをパルキアに変える

スカーフカイオーガの場合はよくも悪くもほぼしおふきでこだわってしまうので水が通らない相手や前述した初手のギラティナなパルキアへの削りが悪い

パルキアは打ち分けられるしその辺にも抜群をつける

カイオーガ程の一般ポケモンと伝説のポケモン両方を一気に削ったりするような性能はないが

技範囲と耐性の優秀さは言わずもがななので違った形で削ってマパッチ圏内に入れられる

 

 

・カポエラーの配分を考え直す

とりあえずHAとして採用したけど

Aはともかく、配分に意図がなさすぎるし

Sラインも考えた方が美味しい場面を増やせる気がする

とくにコンセプトととしては中盤のねこだましとマパッチだが高火力のプレートけたぐりを叩き込める相手も一定数いそうなのに配分のせいでそこで損している部分もありそう

何かしらの素早さ操作を入れてけたぐりができると良い?

 

 

 

 

・オリジンギラティナの性格と採用

火力重視のいじっぱりで採用したが構築の都合上ギラティナでギラティナを見ないといけないのにいじっぱりの場合だとようきギラティナとの殴り合いで負ける場合がある

あとハバンギラティナを考慮するとドラゴンクローよりもシャドーダイブを当てたいのに場合によっては当てられない時もある

爆発耐性とかげうちに魅力を感じての採用だが

今一度こいつで良いのか再度考える必要がある

 

 

 

 

 

 

一旦こんな感じ

悪くはないけどおもちゃの域を越えない

 

 

 

 

(完)

 

【4thGS】猿ラティディアオーガ

 

 

ゴウカザル@きあいのタスキ

151-156-91-×-92-176

インファイト てだすけ ちょうはつ ねこだまし

 

ラティオス @いのちのたま

155-×-101-182-130-178

りゅうせいぐん サイコキネシス くさむすび まもる

 

カイオーガ@こだわりスカーフ

175-×-111-222-160-142

しおふき かみなり ハイドロポンプ れいとうビーム

 

ディアルガ@こだわりメガネ

175-×-140-222-121-142

りゅうせいぐん りゅうのはどう かえんほうしゃ かみなり

 

 

 

 

 

 

 

誰もが思いつきそうな並びではあるけど

コンセプトとしてはてだすけによるいのちのたまラティオスで相手の調整を崩したい

というところからスタートしている

 

てだすけいのちのたまりゅうせいぐんでハバン持ち調整パルキアを倒せる

てだすけいのちのたまくさむすびH252振りカイオーガを高乱数で倒せる

てだすけいのちのたまくさむすびでしんちょうHD252振りグラードンを高乱数で倒せる

 

無理にてだすけをしに行かずともシンプルに殴って退場して後ろの伝説で回収するのも良い

 

 

前で倒したり、削ったりしてからスカーフカイオーガとメガネディアルガで掃除するのが理想の形なので

トリックルームを決められたくないという意図からゴウカザルにはちょうはつを採用

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こうやって文面にすると弱くはなさそうに見えるが

初手のハバンパルキアの隣には大体ゴウカザルがいて

相手のゴウカザルがどっちにねこだましを撃つかもわからないため

初手のパルキアに積極的にてだすけりゅうせいぐんを押せないし

ルンパオーガとかノオツーにもそこまで強い初手じゃないのが悩みどころ

 

コンセプトは最初に書いたたように

てだすけいのちのたまりゅうせいぐんなわけだけど相手のゴウカザルよりも早くねこだましができてなおかつてだすけを覚えるポケモンがゴウカザルしかいないのがとても問題

(早くねこだましができる場合もあれば遅くなる場合もある)

 

あと後発にドクロッグとハバンパルキアが控えてるタイプの構築も若干きついかもしれない

 

 

もっと開拓の余地や可能性がある並びだとは思うけど

これ使う時に限ってサルキアとかノオツーと当たる上に猿にはねこだまし先に撃たれるしノオツーにはスカーフオーガ裏投げしてもミュウツーのふぶきをラティオス が当たっちゃったりと

上手く行かないケースが多くて萎えて使う気が失せる

 

 

 

ちなみに猫手助け要員をゴウカザルからヤミラミに変えるとサルキアの猫騙し問題は解決できるのかもしれない(?)

 

 

(完)

 

 

【4thGS】構築案 ミュウツークロバットモルフォンカイオーガ

 

ミュウツー@いのちのたまorラムのみ

181-162-110-×-111-200

じばく けたぐり れいとうパンチ まもる

 

クロバット@きあいのタスキ

160-142-100-×-101-200

ブレイブバード ちょうはつ おいかぜ まもる

 

モルフォン@ぎんのこな

145-×-80-142-96-156

むしのさざめき ねむりごな スキルスワップ

みがわり

 

カイオーガ@しずくのプレート

175-×-110-222-161-142

しおふき だくりゅう かみなり まもる

 

 

 

 

 

モルフォンカイオーガの弱い部分を更に考え直した構築

 

モルフォンカイオーガの弱味は初手のねこだましや2匹よりも早い2体や上からカイオーガを縛ってくるポケモン

(ルンパオーガやミュウツー、スカーフムクホークとか最速のパルキア+ねこだまし持ち)

なんかが該当する

 

というわけでそういう相手を解決しつつ無理矢理おいかぜ下でいろめがねスキルスワップをすることを考えた

 

クロバットは特性のせいしんりょくによりねこだましが効かないので

きあいのタスキを持っておいかぜが決めやすいし

相手はまもるを考慮してもミュウツーに動かれる時のことを考えるとねこだましを撃ちに行きやすい

(仮にねこだましを押していない場合はおいかぜが通ってるケースが多い)

また従来のモルフォンカイオーガだとトリックルーム系統の構築も厳しいが初手のトリックルームに対しても同様にせいしんりょくのちょうはつが刺さる

 

とりあえず、ここまでの説明で初手のねこだましとトリックルームは解決できるということでOK

 

 

それ以外での基本的な動きはこう

 

ミュウツーじばく、クロバットのタスキ発動

クロバットのおいかぜ

相手の攻撃でクロバットが倒れる

おいかぜ下でモルフォンカイオーガの並びが作れる

スキルスワップしおふき

相手は全員倒れる

 

 

時と場合によってはクロバットを自爆で巻き込んでもクロバットが場に残る場合もあるので自主退場ができるように

ブレイブバードも採用

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まだ準備段階で使えてないけど

想定通りの動きができるのなら強そう?

 

 

(完)

 

 

 

【4thGS】グラグラチェリム

 

グラードン@くろいてっきゅう

191-222-160-×-127-85

じしん いわなだれ なげつける まもる

 

カイオーガ@こだわりハチマキ

175-167-111-×-160-142

じしん いわなだれ たきのぼり ギガインパクト

 

チェリム@オボンのみ

177-×-91-127-110-114

くさむすび めざめるパワー(ほのお) てだすけ まもる

 

ドータクン@たべのこし

174-×-136-105-179-35

くさむすび さいみんじゅつ いばる トリックルーム

 

 

剣盾のランクバトルのダイマックス禁止のレギュレーション時に

初手にグラードンとスカーフエンテイを並べて後ろからチェリムを投げてスカーフ晴れフラワーギフトせいなるほのおをお見舞いする構築があった

 

それと似たようなことができないかを考えた結果生まれた構築

 

前者の場合はエンテイの特性がせいしんりょくなのでねこだましを無視できるが

この時代ではそんなことができないので

代わりにねこだましが飛ばないように誘導させて行動回数を稼ぐということにした

その結果

初手にグラードンカイオーガを並べて、グラードンが天候を取るようにする

このルールにおけるカイオーガの強味は雨しおふきであって初手からそれを否定する並びなので

当然相手としては謎だし、当然そうなると注意すべきはグラードンになるので

そこでグラバックチェリムで無償でハチマキフラワーギフトじしんを通させてもらえる

一見馬鹿らしい動きには見えるが、流石にハチマキフラワーギフトじしんともなると通常グラードン以上の火力は出せるのであまり馬鹿にできない

チェリムに関しては裏投げすること、じしんで巻き込まれることを前提とするため、性格をおだやか、持ち物はオボンのみとした

初手の時点でユキノオーが若干厳しい部分はあるのでユキノオーの打点になるめざめるパワー炎を採用。メインウエポンのくさむすびと味方のじしんや他の技の火力も上げられるてだすけも採用し

素早さは準速バンギラスとユキノオーを意識した114に設定

 

最後に裏の鉄球グラードンの攻撃をしっかり倒せるようにスイッチトリル要員としてドータクンを採用

チェリムカイオーガで上手く荒らせなかった時の保険かつ不利な状況をひっくり返せるようにいばるとさいみんじゅつを持ったドータクンにした

攻撃技は一旦くさむすびだが要検討

 

 

 

 

 

野良試合での勝率は悪くないが

初手が印象的過ぎて初見の人にしか使えない

周りで見てた人にもバレてしまうなどデメリットがある

 

 

 

 

 

 

そもそもカイオーガのハチマキフラワーギフトじしんのダメ計をすると決して弱くはないが構築自体はネタ寄りなので没

 

 

 

(完)

【シーズンM-1】トリルしないガルキリンコータス

 

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ガルキリントリルからのコータスだと思って初手に積み技押したり緩い動きをされることが多いのでそこを狙って手助け捨て身やらで破壊する

 

9割が初手に守ってこないので手助け捨て身は大体通るし、ドドゲザンが手助けけたぐりで倒されるとも思ってないみたいなのでこれも通る

環境のガブリアスが遅いオボン持ちの140前後の素早さなのでれいとうパンチも通りやすい

 

初手で数的有利を取って後ろのエルレイド、スカーフイダイトウ、サザンドラで倒すのが理想の動き

 

スカーフイダイトウのおはかまいりの強さは言わずもがな

サザンドラは比較的、イダイトウやドドゲザンに強く

エルレイドはきれあじのおかげで実質こだわりハチマキを持ってるぐらいの火力が見込めるし

持久力ブリジュラスや蓄えるカビゴンの能力上昇を無視できるのが良い

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

とまぁ良いことだけ書いたがこれで勝てる程ポケットモンスターは甘くないのである

 

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最終日に予定があったので2462でチャンピオン級に乗せて終了

 

あまり強い構築ではない

 

(完)