第39回あんぐらオフ ダブル 4位 使用構築

 

第39回あんぐらオフダブルの部で使用し
予選7勝2敗 決勝トーナメント1勝2敗の4位という結果になった構築
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WCS2017で話題になったエルフーンの自然の力Zで先制Z攻撃をする構築を一度は使ってみたかったのでamalgam(故)に乗ってた「3種のカプ牛丼」という構築を参考に組んだ。


メタグロス@ナイト
アイアンヘッド れいとうパンチ じだんだ まもる

ウインディ@こだわりハチマキ
フレアドライブ インファイト しんそく ワイルドボルト

カプ・ブルル@こだわりスカーフ
ウッドハンマー ウッドホーン しねんのずつき いわなだれ

カプ・レヒレ@こだわりメガネ
だくりゅう ムーンフォース ねっとう マジカルシャイン

カプ・コケコ@いのちのたま
10まんボルト マジカルシャイン ちょうはつ まもる

エルフーン@ノーマルZ
しぜんのちから おいかぜ アンコール まもる

 

個別解説

>エルフーン
この構築の核となるポケモン。デンキZでリザードンを持っていったり一致フィールド草Zで多くのポケモンを削る。
初手にコケコと出すとリザードンは大体引くか守るのでリザ入りには初手ウインディグロス辺りと一緒に出す。
技構成はしぜんのちからはこのポケモンを使う上での1番の採用理由なので確定。まもるはこのポケモンを大事に扱うために確定。アンコールはあると便利なので採用。当初はムーンフォースを採用していたがあまり打たないことと追い風を貼って殴ってるだけでイージーウィンできることとこの構築にS操作がほとんどないためS操作がほしいと思いこの4つで決まった。
しぜんのちからZは相手をワンパンしたり大きく削るために使う技だったけど初手のサンダーに対してフィールド無しノーマルZ+メタグロスの冷凍パンチで倒せるのでそういった使い方もした。
雨に対して上からエナジーボール10まんボルトが使えることも非常に強かった。

>カプ・コケコ
この構築でしぜんのちからを打つために必要なポケモンであり、強いので採用
(っていうかそもそもパクりパーティだからアレだけどな)
持ち物は火力も出せる珠での採用。10万ボルトはメインウェポン。マジカルシャインは削れる技としての採用。挑発はパーティ的に守れるポケモンが少なく、なおかつ早いポケモンで固められたパーティなので、相手にトリックルームをされるとキツイのでそれを止めるために採用。また、ギルガルドモロバレルもキツく、キンシやいかりのこなも面倒なのでそれらに対してはっきりさせたいこともあり、採用した。
(モロバレルのこなに対しての挑発は悪くなかったがギルガルドに挑発を打ちに行く動き自体非常に微妙だったけど)

>カプ・ブルル
しぜんのちからを打つために必要でありry
パーティ単位で地面が一貫しているためそれを誤魔化すために採用。
チョッキも試しに使ってみたがこのポケモンを裏から投げてエルフーンで上からZを打つ展開が多く、ダメージを被弾して次のターンも相手に上を取られていることが多く、結果的に行動回数を稼ぐことができず、スカーフだとそこを解決でき、なおかつ奇襲性が高いためにスカーフでの採用になった。
技構成は最高火力が出せて強いウッドハンマー、次に回復しながら攻撃ができるウッドホーン、上から怯みが期待でき、リザードンウルガモスを倒すことができる岩雪崩までは確定で最後にカミツルギヒードランを大きく削れる馬鹿力を入れていたが、パーティ単位でメガゲンガーが重く、エルフーンのフィールドしぜんのちから+スカーフしねんのずつきメガゲンガーを倒すためにしねんのずつきを採用。
ちなみにフィールドしぜんのちから+フィールドウッドハンマーで無振りメガゲンガーは落とせるがHP振りや最近流行りのHDメガゲンガーの場合は耐えてくるのでしねんはそういった意味でも安心して押すことができる(外れるけど)
また最近はメガゲンガー構築によく一緒に入っているジャラランガにも一貫させられる技なのでそういった意味でも良い技かもしれない(ほんとうか?)

>カプ・レヒレ
しぜんのちからをry
原案では瞑想だったが瞑想型だと積まないと火力が足りないと感じたこと、そもそも瞑想レヒレ自体が自分のプレイングに合っていなかったことや、追い風からの眼鏡全体技が非常に強力なため眼鏡での採用。
このポケモンはスカーフブルルやコケコと違いSが遅いためレヒレを裏投げからのしぜんのちからの動きをする場合も相手の攻撃を2回も被弾してしまうため、あまりその動きはアドバンテージを取れることが少なく、なおかつミストフィールドZムーンフォースはフィールド補正が乗らないのでそこまで火力は見込めなかった。
そして、現在の環境ではコケコやブルルも増えつつあるためこのポケモンの動きにくさを感じたので変えるならこの枠だと感じた。

>ウインディ
このパーティにおいての威嚇枠かつミリで残したポケモンを神速で倒す掃除屋の役割を担うポケモン
モロバレルギルガルドも基本的にこのポケモンで見ることになっているが、ギルガルドに対してキンシじゃんけんに勝たなければならなく、ギルガルドにも決して強いとは言えないのが問題。
その点、鉢巻ウインディと似たような技範囲を持ちながら技を打ち分けることができ、ギルガルドのキングシールドに怯えることなく攻撃ができ、パーティ内で一貫してしまっている電気を吸うこともできるアローラガラガラの採用も検討したがこのポケモンの威嚇と神速に助けられている試合も多くあったため、このポケモンを変更することはできなかった。

>メタグロス
もともとこのパーティをパクって使った際にこの枠はメタグロスである必要性をあまり感じなかったので、この枠をメガゲンガーにして使ってみたところ、影踏みで縛った状態で当てたい相手に確実にしぜんのちからZを当てれることができたのは強かったが相手のカプ・テテフ+メガメタグロスという並びにサイキネアイへorサイキネしねんの動きをされてるだけでパーティが崩壊したためカプ・テテフを誤魔化せる駒として結局メガメタグロスの採用となった。
技構成はテテフを倒す役割上とメインウェポンであるアイアンヘッドは確定でかなり地面が一貫しているパーティでありランドロスを呼ぶパーティなのでランドロスを倒せる冷凍パンチと相手のガオガエングロスミラー、ギルガルドに打てるじだんだの採用、そして守るが入りこの技構成に落ち着いた。
余談だがブレードフォルムのままメタグロスの前で動いて来るギルガルドがあまりにも多いため、それらのギルガルドが動いても守っても痛手にならない動きとしてメガ進化をせずにじだんだをギルガルドによく打った。

 

 

使ってて面白かったけど2018ルールで強かったかというと微妙です(小並感)


参考にした構築のURLを貼ろうと思ったけど
amalgam(故)さんの記事が残ってなさそうなのでそういうのはない感じで。